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Letras e Educação

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Segagaga – Uma Escola de

Metalinguagem e Intertextualidade

 

Mateus Fedozzi

 

Segagaga – Uma Escola de Metalinguagem e Intertextualidade analisa a dimensão literária do jogo Segagaga, lançado no Japão em 2001 pela produtora Sega para o então recentemente cancelado console Dreamcast, último desenvolvido pela companhia nipônica, onde o jogador deve assumir o comando da própria Sega e reverter o quadro de fracasso no mercado. Fazendo jogos. Analisando Segagaga, o artigo demonstra o potencial dos videogames para o ensino de conceitos literários e vai além, sublinhando as características do jogo que provam a atual natureza desta forma de comunicação, a natureza artística, através da denotação do uso da metalinguagem e da intertextualidade no game. Demonstrando ainda um pouco daqueles jogos com os quais Segagaga interage, o artigo cria um cenário colorido que se mistura ao arco-íris de humor da obra, disposta a parodiar a indústria que a gerou, reforçando a idéia de que a própria análise e o jogo como um todo, bem como os seus iguais, são também obras intertextuais. E, pintando tal quadro, com palavras, a metalinguagem se revela, como neste final de resumo, na demonstração dos diálogos do jogo. Diálogos que são escrita. Escrita que faz literatura. Videogames constroem arte com imagens, sons, sinais táteis e, além de outros meios, escrita. Segagaga é um marco no uso desse último meio citado dentro de seu universo. Literalmente, uma escola.

 

Palavras-chave: metalinguagem, intertextualidade


 

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